c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı

18 replies · 30,037 views

c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
Wisdom'la başka bir topic'de başlattığımız tartışmayı o topicin konusunu daha fazla dağıtmamak için buraya taşıyorum. Normalde maksimum 120 sprite basılabilmesi söz konusu iken bir demoda 21 değil de 17 raster satırında bir sprite tekrar ettirmenin yolunun bulunduğunu ve 144 sprite basıldığını hatırlıyordum. Nette araştırırken şöyle de bir mesaj buldum almanca bir forumda.
Linki:
http://www.adventure-treff.de/forum/postin...c5891d5643800a4
Bu sayfada 144 diye search edecek olursanız bulacağınız metinin ingilizceye çevirisini paste ediyorum aşağıya (Google Language Tools ile çevrilmiştir)
At the C64 I coincidentally always know, in which line this jet straight is. The trick is thus, I indicates my 8 Sprites, and * wait *, until the jet under the Sprites is. Afterwards I indicate further 8 Sprites, again under the raster jet. And so on. In this way I can indicate up to 144 Sprites at the same time (more to fit not on the screen!). This trick is called "Multiplexing", and it functions accurately exactly the same on the Amiga and Gameboy Advance.

Yalan söylüyor da olabilir ama ben de böyle birşey hatırlıyordum. Tesadüf olabilirmi acep, araştırmak lazım. Ben harıl harıl bahsettiğim demoyu arıyorum bu arada 🙂
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
Haklıymışım 🙂 Yapan da Crossbow. Demo "Krestage - Back 2 the Roots" 1997 demosu. Dediydim 95-97 arası bir demo diye 🙂
http://www.pouet.net/prod.php?which=9335
$d017 stretch benzeri bir teknikle spriteları 17 raster satırına düşürüyor ve 144 sprite basıyor. Multiplexer partından önceki scrollü dikkatli okumanızı tavsiye ederim. Yöntemin nasıl fake olmadığını anlatıyor.
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
ilginc bir demoymus, her parttan once, yeni rekor yazip durdu.. c64 teknik terimlerinden anlamiyorum ama onemli bir demo olsa gerek..
link icin tesekkurler..
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
np
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
bildiğim kadarıyla bu demoyla ilgili şöyle bir söylenti de vardı. C64 tasarım ekibinden bir eleman böyle bir şeyin imkansız olabileceğini söyleyip bu arkadaşa gidiyor ve C64'ün gücünün tasarladığından çok daha fazla olduğuna bizzat şahit oluyor. En azından bunun gibibişiydi. Bunun doğru olup olmadığını bilen varsa söylerse sevinirim 🙂 Aramızdan biri ya da yabancı bir başka scener söylemişti bana da eminim.
100% pure coder pr0n
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
ben böyle birşey duymadım. bu demo her ne kadar donanım kullanımı açısından çok "teknik" bir demo olsa da commodore tarihinde en azından yüz tane daha bu derece teknik demo yayınlanmıştır. ama diyorsan ki bu demoya denk gelmiş bu hikaye, o kadarını bilemiicem.
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
bu demo değildi eminimde bende okumuştum bir yerlerde vic ii'yi yapan mühendizler 3 boyutlu görüntü yapamazsınız demişler hangi grupsa artık 3 ayda yapmış ellerine vermiş gibi bir hikaye vardı.
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
Gerçi adamlar "3 boyutlu grafik yapamazsınız" demişse bile büyük olasılıkla VIC'in donanımsal olarak böyle birşey desteklemediğini kastetmiş olmalılar. Çünkü bu donanımı tasarlayan adamlar polygon, rotasyon, projeksiyon rutinlerinde yapılabilecek optimizasyonların eminim alasını biliyordur. En fazla yapanı taktir etmişlerdir kanımca. Özellikle 64'de 3d efektlerin yapılabilmesinin donanım yönünden şaşılacak hiçbir noktası yok bence. Tamamen yazılım optimizasyonuyla elde ediliyor 3d efektler (Chorus'un son vektörünü saymazsak). 3d grafiklere kıyasla border açma, $d017 stretch, hardware (bitmap) scrolling, FLI, IFLI, UFLI hede hödö diicek olursan bence asıl bunlara şaşırmış olmalılar.
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
Unicorn by Chorus
bahsi gecen demo bu mu?
"birde yazilim optimizasyonu ile elde ediliyor, chorus'un son vektorunu saymazsak" dan kastin tam olarak nedir? tartismislar felan ama c64 "demo takdiri" acisindan olay nedir? (uzmanindan ogrenelim)
Originally posted by skate@Jul 18 2006, 01:45 PM
Tamamen yazılım optimizasyonuyla elde ediliyor 3d efektler (Chorus'un son vektörünü saymazsak).
[post=8165]Quoted post[/post]

c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
hmm konu açılmışken off topic olmayacaksa meraktan soruyorum..
vektörler için animasyon olma sınırı gibi bi şey var mı? nasıl lookup tablelar gerekiyor, filled vektörün tamamı animasyonsa sıkıştırması zor oluyor mu vs.?
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
@gnostic: evet mevzu bahis demo o 🙂
@anes: 64 kb'da full animasyon vektör biraz zor oluyor. Ancak polygon rutinini legal bir şekilde yazmak kaydıyla elbette ki full animasyon vektör mümkün. Mesela Chorus'un Unicorn demosundaki tek renk 3d cude de Java'dan precalculate edilmiş datalar üzerinden çalışıyor. Ancak o partın özelliği 50 FPS olması. Daha önce 64'de hiç bu kadar hızlı filled vector yapılamamıştı. Yine bir VIC tricki kullanarak yapmayı başardılar.
64'de ortalama olarak filled küpler 10-15 FPS, daha komplex objeler ise 5-10 FPS arasında seyrediyor precalc olmadan. Ancak precalc olmadan lafı yanlış anlaşılmasın, elbette ki birçok lookup table kullanılıyor çeşitli aritmetik işlemler için.
Not: Filled vector partlarında 64'e özel çok büyük trickler yoktur (birçok sabit ve parametreyi 2'nin katları şeklinde seçmenin haricinde). Kısacası bütün iş diğer platformlarda uygulanan formül ve yöntemlerin aynısını akıllıca bir şekilde uygulamaktan ibarettir. Ancak bu çok yakında değişecek gibi gözüküyor 🙂
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
vector partlarda yaptiginiz kod bir objeyi x, y, ve z eksenlerinin etrafinda (kabul edilen bir precision da mesela pi/64 radyanlik steplerle) her acida cizebiliyorsa real-time'dir. hatta bu yuzden eski demolarda real-time testi olarak bu uc acinin degisme hizlari izleyici tarafindan interaktif olarak degistirilebilirdi. boylece partin realtime oldugu ispatlanmis olurdu.
bunu yapmak icin gereken islemlerde hayvanlar gibi algoritmik optimizasyon yapilabilir. look up table'larin hangi fonksiyonlari replace edecegi ve bellekte nasil dizilecekleri hayli hassas konulardir ve performansa cok ciddi etki edebilir.
ama ne yapilirsa yapilsin bugune kadar gordugum butun sistemlerde poligon rutini bottleneck olmustur.
c64te vektor animasyon denince genelde kastedilen genel bir poligon rutini yazdiginiz ve poligon koselerinin yaptigi hareketleri tablolardan okuttugunuzdur. yani animasyon kareleri kaydedilmez.
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
[b]skate
...Ancak bu çok yakında değişecek gibi gözüküyor 🙂
[/b]

Hımm , ne demek oluyor şimdi bu ? hehe ..
Neyse 10 gün sonra görürüz herhalde , isveç te bol şanslar..
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
millet, harpiden lcp'ye gidiyormusunuz? kimler kesin gidiyor?
c64'de basılabilecek maksimum sprite sayısı
ben gidiyorum (vize yetistirse)