Bu Nasıl olur ?

28 replies · 20,717 views

Bu Nasıl olur ?
bu benim bildiğim bu konudaki son noktadır.
[youtube]AtdUBPYVKmk[/youtube]
özellikle 4:00 civarına dikkat videoda.
Bu Nasıl olur ?
Dual playfield acaba böle yapılmış olabilir mi?
2 farklı ekran görüntüsü bellekte saklanıp logic bir işlemden sonra vic'e mi ? gönderiliyor.yoksa ekranın tamamı karkaterle doldurulup sonra ilgili noktaların hedef karakterin pixeli secilip dolduruluyor.
Bu Nasıl olur ?
epey bir precalculation + açılmış looplardan ibaret bir olay bu. pek mantıklı gelmese de cycle sayısı yetiyor. tabii bence bu işteki en zor olay renk belleği ($d800). dikkat ederseniz nightlord'un örnek verdiği oyunla hemen hemen tek farkı burada ortaya çıkıyor. benim gönderdiğim video'daki 1:00 civarlarında arkaplandaki ve önplandaki renkleri bir sayın mesela.
Bu Nasıl olur ?
Bu konu açıldıktan sonra aklıma şu geldi. Genel olarak demolarda gördüğümüz bazı efektlere yada partlara hass... şeklinde bir yaklaşımımız olduğu gibi, sizde de hemen hemen bu etkiyi yaratmış oyunlar hiç oldu mu? Sizce C64'ün sınırlarını zorlayan oyunlar yapıldı mı? Programlama, grafik veya çok kanallı müzik veya bu denli az bir hafıza ile yapılmasına şaşırdığınız digital efekt vb. de olabilir bu. Bende kendi listemi yazacağım...
Bu Nasıl olur ?
"Turrican" bu konudaki efsanelerden biridir ki Aeg/Smash Designs yıllar sonra Turrican 3'ü bazı improvementlar da ekleyerek çıkarmayı başararak olaya scene'i de dahil etmiş oldu.
X-Out, R Type gibi bazı shoot'em up'lar da özellikle sprite multiplexer konusunda aşmışlardır.
Creatures, Another World (platform oyunu olan commodore 64 oyunu, amigadaki değil), Fred's Back serisi, Flimbo's Quest, Rolling Ronny, Shadow of the Beast, Myth gibi platform oyunları da scrolling, parallax scrolling gibi konularda farklı farklı rekorlar kırmışlardır.
Accolade'in Test Drive, Grand Prix Circuit tarzı oyunları 3d grafikler konusunda aşmıştır. Ancak bu konuda Fighter Bomber isimli uçak simülasyonunu tek geçerim. Free camera olayı dibine vurmuştur.
3d denince en eski örneklerden biri yavaşlığına rağmen Castle Master'dır. Bunun daha sonra birçok benzeri yapıldığı gibi 3d game construction set isimli bir de game makerı yayınlanmıştır.
Her konuda karşımıza çıkan George Lucas burada da karşımıza çıkıyor elbette ki. Lucas Film'in 1985 yapımı oyunu Eidolon manyak "3d cave rendering" algoritmasıyla dudak uçuklatır.
Elite hepimizin bildiği bir diğer ekoldür. Uzay simülasyonu konusunda Star Wars gibi diğer vektör grafikli uzay oyunlarını arka sıralara atmayı başarmıştır.
Last Ninja, Tusker türü oyunlarda da sprite masking teknikleri göze çarpar. Oyunların grafik, müzik kalitesi ve efsaneleşmesinden bahsetmiyorum bile.
Bir de Asteriks ve adını unuttuğum bir basket oyunu (hatırlatın lütfen) gibi birkaç oyunda kamera yakın plana geçtiğinde $d017 sprite stretching kullanıldığına tanık olmuşumdur.
ısimlerini hatırlayamadığım birkaç oyun daha var aklıma gelince bir post daha atarım.
Bu Nasıl olur ?
Bende
Mayhem in Monsterland
ve
Elite
Castle Master 'ı tekrar vurgulamak isterim.
Bu Nasıl olur ?
Çok sonraları port edildiği için unutmuşum ancak Lemmings Commodore 64'de yapılması "imkansız" olan ve yapılabilmiş bir oyun olarak tek başına bir postu hak ediyor.
Bu Nasıl olur ?
şimdii. Lemmings konusunda bişeye değinmek istiyorum...
Diyorsun ki Lemmings gibi bir oyun yapmak çok zor hatta imkansız sayılır.
Yapan adam Thomas Mittelmeyer miş. Tek başına programlamış. (c64.com'a göre) Adam bu oyunu 1993 yılında tamamlıyor. 1992 yılında C64 üretimden kalkıyor. Ve bu arkadaş böyle mükemmel bir oyunu yapma becerisine erişmeye çalıştığında C64'ün son zamanları olduğunu biliyor. Ayrıca başka da oyun programlamıyor. Ben böyle tipleri kamikaze pilotlarına benzetiyorum 🙂 En üst seviyeye gelip 1 iş yapmış ve bırakmış. Bana ilginç geliyor.
Senin Turrican3 örneğine dönersek, Lemmings'i yapan adamın da belki de scener olma ihtimali olabilir diye düşünüyorum 🙂 Bu kadar bilgi beceri boşa gitmemeli...
Bu Nasıl olur ?
"Bu kadar bilgi beceri boşa gitmemeli..." 🙂 adamlar pro olarak firmalarda çalışıp, zevk yanında para kazanmışlar. ben buna "boşa gitmek" demezdim. scene ise o yıllarda "crack"den ibaretti ağırlıklı olarak. yani Turrican'ı yapan adamın (Manfred Trenz) gözünde scene o yıllarda kendi mesleğinin korsan piyasasını sağlayan bir oluşumdan ibaretti. Yine de Manfred Trenz scene'e uzak bir adam değildi. Ben kendisini scener olarak görmesem de The Master nickiyle scene releaseleri yapmış. Bilemiyorum diğer scenerlar benimle aynı görüşte mi ancak bence kendisi scener değildir, scenerlar onu böyle görmeyi tercih etmiştir. Bu arada AEG Turrican 3'ü yaparken Manfred Trenz ile epey bir irtibatta bulunmuş, proje bittiğinde de kendisinden övgü almıştı.
Bu Nasıl olur ?
Ben genelden degil de kendi gorduklerim uzerinden bir liste yapayim,
flimbos quest'in paralax scrollu, yanlis hatirlamiyorsam $1000'den $8000'e kadar sadece lda, ora, and, sta vardi. incelemeye calisip bu ne lan demistim 🙂
fighter bomber'ın 3D dünyası. elite ve 85 yapımı mercenary'nin 3D dünyası, şimdilerde basit görünebilir ama oyunun zevkiyle birleşince ayrı oluyordu (lemon64'teki yorumlara bakarsanız ne kadar sevildiğini görebilirsiniz)
turrican'da bölünerek çoğalan yarasaların bir süre sonra multiplexer'ın sınırlarını zorlayacak kadar çoğalması.
ha bi de muhtesem otesi times of lore oyununun (rpg turuydu) bitmek bilmeyen haritası, bilmem kaç yüz ekrandan oluşuyordu.
bi de gordian tomb'un (tek parça ara yüklemesiz) 32 dk süren bir müziğinin olması (açılış ekranındaki) oyunun geri kalan herşeyi (ki onlarca ekran grafik, spritelar vs.) nereye sığdırmışlar anlamadım. bu arada o 32 dk'da müzik sürekli değişiyor, tamamen patern tekrar değil yani.
stranger'ın kastettiği böyle şeyler değildi ama içimde kalmış anlatayım dedim 🙂
- endo of glance -
Bu Nasıl olur ?
madem bu başlık böyle gidiyor; c64'te imkansız yapılamaz denilen, ya da donanımı zorlayacak örnekleri (scene related dahil) sıralasın sevgili ve bilgili arkadaşlar 🙂
Bu Nasıl olur ?
sıraladık ya snapshot'da, yetmedi mi? 😃 😃 😃
Bu Nasıl olur ?
hahahahhaa!! 😃 😃 koptum!
- endo of glance -